文/徐赫
交易頻發,估值過高?這個互聯網最具活力的細分行業正在學習與“泡沫”共舞
“是藍港不賣了,不是對方不買。”朗瑪信息宣布停止收購藍港在線2天后,藍港在線CEO王峰強調。接下來,他停頓了幾秒鐘,接著說:“藍港還沒到賣的時候,在等”。隨即轉移話題。
8月1日,朗瑪發表公告稱,由于和這家游戲開發與發行商在資產交易價格、交易結構和交易方案上存在分歧,朗瑪決定終止籌劃本次重大資產重組事宜。但這樁“談崩”的交易卻也引發朗瑪公司股票大幅度漲幅。自7月4日朗瑪停牌以備收購,股價頻現異動,最終7個交易日股價上漲24.45%。若按其今年中報0.32元/股的每股收益計,朗瑪目前市盈率已達89倍。
對業內人士來說,這不過是資本追逐“手游”概念的最新佐證。并購熱潮一日不減,這類消息引發的討論就轉瞬即逝。就在此前一周,停牌一個多月后復牌的華誼兄弟以6.72億元收購手游開發公司廣州銀漢科技。此消息提振華誼股票當日漲停報31.41元,五天上漲42%,輿論一片嘩然。
事實上,上市公司收購手游公司的目的各不相同。如百度收購網龍旗下的91無線,主要為彌補移動領域缺乏入口的劣勢,91無線為目前中國主要的手機應用渠道商,擁有數億用戶。但其19億美元的收購價格也著實將單次融資的估值溢價近400%。
今年以來,“手游”儼然成為資本市場炙手可熱的詞匯,一宗收購只要與“手游”間接相關,便意味著飆升的股價和市盈率。
7月以來,交易消息在坊間此起彼伏。一家待售的手游企業年收入近1億元、利潤近2000萬,在潛在買家那里得到的答復可能是:還不夠吧,利潤怎么也得過億;單款手游產品短期表現突出,即會引來高度關注。而7月25日開幕的Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)上,網頁游戲商的展位比往年減少,超過一半的展位被手游相關公司占據——包括開發商、代理商、運營商、版權翻譯商等一眾手游產業鏈上的不同玩家。
在資本熱潮中,買家與賣家的預期被雙雙推高。這一現象究竟對手游業意味著什么?本刊了解到,整個行業也陷入一種矛盾的心態中。
普遍看法是,估值早已超出理性范疇。“中青寶和掌趣兩個公司估值過高,所以游戲公司期望很高,整個市場熱炒不太理性了。”一位業內人士回顧說。掌趣科技今年頻曝相關收購消息,7月以來,股價上漲24.2%,目前市值比2012年登陸創業板時翻了約五倍,市盈率超過250倍,是目前華誼旗下盈利最豐的業務 。
對投資界來說,急于求成的氛圍引發手游企業估值過高,若現在入手,風險極大。
但不可否認的是,隨著智能手機的普及,手游市場未來潛力不可限量。根據谷歌(微博)公司和市場調研機構益普索聯合發布的《智能手機使用情況調查報告》,中國城市居民智能手機保有率從2012年的33%上升至47%。其中,高達97%的用戶會進行娛樂活動。同時,2013年第一季度手機游戲市場規模約24億人民幣,環比上漲10%,其中智能手機市場占比1/3。
對比之下,2012年,中國端游、頁游的市場規模分別為520億和120億,而手游只有38億——這極大刺激了資本的想象空間。
類似的泡沫在移動互聯網領域屢見不鮮(想想2012年的團購),它是否會在手游業重演?在短期過熱和長期看好的焦灼之中,投資者和創業者究竟如何看待手游行業的現狀及問題——在資本盛名下,是否“其實難付”? “移動”的誘惑
對不少手游從業者來說,目前的手游收購潮不過是“資本游戲”,與行業自身發展關系不大。 “手游行業有價值的收購在2012年底就完成了。”一位不愿具名的業內人士表示:“現在大家看到的多是資本運作的結果。”而GMGC創始人宋瑋也發現,今年以來,很多傳統基金和分析機構才開始進入手游的投資,之前只是懂行的人在關注。
事實上,手游的盈利能力并不是行內投資人關注的重點。“手游的市盈率最多做到10倍,回報率低,而且不可持續,誰也不能保證下一款游戲還能火。”一位投資人表示。不過,對不同的投資者而言,手游業務都有著另外的價值。
對于手游相關企業的收購和上市,很容易被解讀為資本短線變現的手法。譬如,買賣雙方可在上市前達成協議,賣方推高收入,買方幫其上市,成功后再返還一定比例收購款。對上市公司來說,手游企業的現金流、較低的價格、以及和移動互聯網相關的噱頭,都具有切實的吸引力。
而對風險投資機構來說, 2013年正是手游業的引爆點。和端游、頁游相比,手游具備移動互聯網入口的想象力,用戶、流量仍是變現的基礎。
2012年末,《我叫MT》、《大掌門》等休閑類輕手游產品迅速躥紅。截至2013年6月18日,《我叫MT》的開發公司卓越游戲宣布:《我叫MT 》iOS、安卓平臺總注冊玩家超過2100萬,日活躍用戶230萬。
傳統游戲公司也不甘落后,盛大游戲在2013第一季度財報上顯示,盛大游戲手游業務收入1.07億人民幣,收入大部分來自韓國上線的手游《百萬亞瑟王》。在2013年的GMIC大會上,盛大游戲總裁錢東海表示目前公司手游部門日收入超過1000萬。
和頁游數百萬元的成本相比,手游的前期投入僅為數十萬元,低投入、高爆發力成為手游廣受推崇的關鍵因素。“隨便在北京地圖上定點,以房源1公里做半徑畫圈,一定會有一家做手游的小團隊在這個范圍內。”熱酷游戲策劃總監孫志超對《時間線》開玩笑說。今年以來,手游業整體呈現出了爆發性強,持續時間短、投機者眾多的市場亂象。
在騰訊并購部助理總經理、產業共贏基金執行董事李朝暉看來,造成這一現象的原因和手游自身的特質有關:“手游的客戶流量遠高于頁游和網游,較低的ARPU值(每用戶平均收益),使用戶對付費不太敏感,從而配合大規模的用戶量,造成了手游有大規模收入的可能。”在移動互聯網難以盈利的行業現狀下,手游是快速將流量變現的工具之一。
一方面是虎視眈眈的買家,另一方面則是待價而沽的賣家。表面看來,投資者的追捧引發了手游企業的浮躁情緒,但這種情緒并未反向刺激資本的欲望。小道消息布滿坊間,現實中達成的交易卻不多。一些投資者持謹慎態度:“有些公司趁一款游戲火了趕緊逢高賣了,接盤者很慘。”
投資界有個心照不宣的看法:單一產品的成敗對手游公司命運影響過大,偶然性較強,不宜輕易下手。在殘酷的商界,一家小公司很難靠一款產品生存下去,投資并購潮,也是手游公司的內在需求。
手游公司“急于求成”的浮躁,其實質是一種焦躁。“輕手游生命周期短,對迭代要求很高,當一款游戲用戶開始流失,就要求趕緊開始做下一款游戲,可在游戲產業,誰能保證做出這款成功游戲,下一款游戲還能火?” 李朝暉說。在本刊近期采訪中,持此觀點者頗多。
本質上,因為目前國內手游產品具有“過分依靠單一產品”、“難以持續”的特點,使其類似一支便于短線套利的股票,不小心就會淪為資本市場的棋子。
“飛蛾式”生存
資本的追逐是個雙重導火索,既造就手游業的狂歡,也暴露了其艱難的生存狀態。
據艾瑞咨詢報告顯示,蘋果App Store的游戲類應用有50萬款,其中自負盈虧的約有2.5萬款,但其中超越了存活概念、真正盈利的可能只有幾千款。阻礙盈利的原因頗多,包括原創力匱乏,產品生命周期過短,產業鏈過長,業內對此心照不宣。
美國智能手機市場以iOS為主,雖然渠道強勢,但再無其他環節分割利益,開發者的利益相對有保證 。對比之下,以安卓為主的中國智能手機市場上,代理商、運營商、廣告商、版權翻譯商等一眾玩家均會占據分成,開發者處于產業鏈底端。目前的渠道分成無統一標準,一般來說,和運營商分成后,開發者可拿到其中的三、四成,最多到五成。
除了產業鏈較長的原因,手游團隊規模小、經驗不足、數量多也使這一市場極為分散,對高質量產品區分度不夠。3-5個人,2-3個月,幾十萬資金 ,便能有一款產品問世。一位投資者做過不完全統計,目前流向市場的手游產品僅占總開發數量的5%左右,多數游戲誕生后未經見光便一命嗚呼。
創業者誤將啟動資金低,理解為行業門檻低。近兩年,大批小規模團隊飛蛾撲火般融入手游行業。2012年之前,為在無序的市場中搶奪用戶,刷榜已成為“公開的秘密”。
無論在iOS還是安卓市場,手游開發商花一定費用,就能在應用商店中將自己的產品推送到相應位置一段時間。這種手法操作簡單,已成為新手游產品“上位”的首選營銷方法。若合理運營,最終提升用戶留存率,也不失為正常市場行為。
但在被視為中國手游元年的2013年,刷榜現象幾近泛濫。隨著刷榜需求增多,同樣位置的價格不斷攀升,計費時間點卻在縮短。
為打擊無序刷榜,蘋果App Store曾在4月、7月兩度更改榜單算法,刷榜公司則不斷試圖破解。破解后,刷榜公司所持有的用戶ID多少,決定了其手游應用的排名。此外,在更為混亂的安卓市場,一個榜單位置有十幾家公司在搶,導致中國榜單的TOP20位置成為有資本實力玩家的占座游戲——一款手游市場的主力游戲曾包下20天的排行榜,在刷光大量用戶ID后,排名跌至20名。同時,渠道也變得日益瘋狂。“只看三天的數值,好的使勁兒推,不好的就沉底”一位業內人士對《時間線》說。
隨著用戶留存率的明顯降低,刷榜已與它的初衷背道而馳:“現在用戶不看排行榜了,以前刷上去一天可能有五千個新增用戶的自然增長,現在可能有兩千就不錯了。”一位手游從業者對《時間線》說。
目前,國內刷榜市場已陷入明顯的惡性競爭態勢。一位不愿具名的游戲開發商透露,今年以來,一些手游公司瞄準了海外的刷榜市場。其中最關鍵的是iOS占比57%的美國市場,在App Store或Facebook上推位成功后,其美國榜單對德國、法國、意大利、菲律賓等國家的榜單有明顯的標桿作用。目前,美國市場一個用戶獲取成本為二到三美元,而隨著國內手游公司的海外步伐,這一成本恐被推升。
刷榜市場的惡化只是國內手游市場的一個典型縮影。對于整個行業而言,更危險的結果在于透支用戶信任,導致用戶獲取成本不斷上升,而題材重復和審美疲勞,則會從根本上降低行業的健康指數。
“小泡沫”
目前國內手游市場的局面,很容易讓人想起2005年的電商熱潮—與互聯網沾邊的概念被熱抄,市場混亂,泡沫被放大,由此引發的悲觀情緒在行業里悄然蔓延。
但若拉長“時間線”看待這一問題,無論當年的電商熱潮,還是團購亂象,甚至更早的端游、網游市場,產業鏈均雜亂無章。“這種局面慢慢會被清理,”李朝暉說,“我覺得這也是一個行業特定的發展時期決定的。”今年7月,騰訊參股剛剛獨立的游戲巨頭動視暴雪。在本刊采訪中,諸多業內人士將暴雪的創新能力視為行業榜樣。
事實上,目前的手游市場處于風險較高的整合階段,但對不同性質的投資方,機會也各不相同。
正是在今年,創新工場決定加入IDG等風險投資的行列,將手游列為重要選項。
作為創新工場的投資總監,張亮今年以來的工作強度倍增,每周要帶團隊考察20-40家手游開發公司。創新工場偏重早期投資,認為目前手游市場的風險在可控范圍。不過,對于手游項目的甄選,卻不能掉以輕心。
首先,創始人是否有游戲行業或產品方面的積淀,是否專注于產品本身的細節;其次考察團隊完整度,在前端、后端 、策劃、美術方面無明顯短板,在增加新功能、改Bug上的執行力上是否比同行快;最后,則是衡量產品方向是否明確,玩法有無創新。
盡管投資策略不同,但大部分投資者都認為,目前手游業一個現實的障礙在于節奏過快,難于積累。“沒有積淀,很難產生好的產品。”張亮對本刊表示。
針對這種獨特情形,國內創業者也在采取切實的應對措施。
一方面,曾經的明星公司正謀求轉型。觸控科技第一款手游產品《捕魚達人》曾在2011年創造日千萬流水,一度成為業界榜樣。但經第二輪融資,卻未能在推出一款游戲可復制《捕魚達人》最火爆時期的流水及收入。為扭轉這一被動局面,創始人陳昊芝正積極搭建COCOACHINA開發者社區、COCOSTART-X手游開發引擎、流量聯盟及推廣聯運和代理業務,意圖打造手游的全產業鏈生態圈。然而困難也不小。“總有一些硬性的管理成本,分成給我們這樣的渠道的分成,往往在管理成本上消耗掉了,到手的也不多。” 陳昊芝說。
另一方面,一些新晉玩家也更注重綜合能力的提升。
成立于2011年的有愛互動科技有限公司,于2012年10月轉型手游開發。今年7月11日,其首款手游產品《夢想海賊王》上線八大安卓平臺,目前日充值近100萬人民幣。這個成績超出創始人胡冰的預期。他對本刊回憶說,“最艱難的時候,連續幾個月發不出工資。”直到現在,公司仍有10個人只領生活費。
經幾番磨練,有愛互動的團隊針對渠道成本高、產品同質化和服務差的問題,在這款手游產品上集中提升產品體驗,并在運營上精耕細作,以便獲得平臺支持。
創業公司能否跑贏這一輪行業泡沫期,取決于主創團隊能否戒躁戒躁、回歸游戲業的核心競爭力。在李朝暉看來,一個創業團隊“對行業的理解,對產品周期的理解,對游戲里面核心設計要素的理解,對關鍵的游戲類型的把握能力,都很重要”。而張亮給出的建議則是:產品要快,但公司要慢。
即使在較為成熟的海外市場 ,手游行業也很難產生巨頭,更可能的狀況是在一種野蠻而充滿生機的生態氛圍中,保持中小公司的創造力。說到底,游戲仍是個極度依賴創意的行業。即便持悲觀看法者也相信:“做創意,做精品,這還是最靠譜的事。”